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流れる水では無くて、最初から溜まっているプールの水のような水にするには、水の占める範囲にオブジェクトを配置して、inflow ではなく Fluid として設定します。 |
![]() | シミュレーションを開始すると、オブジェクトの内部に水が生じますが inflow の時と違って継続してオブジェクトの内部から水が湧き出すことはありません。 |
![]() | 今までと同じように、レンダリング時には、Domain を表示して、液体の初期位置を設定したオブジェクトの方を非表示にしておきます。 |
![]() | プールに物を落とすために、プール上空に一つオブジェクトを配置して剛体シミュレーションの設定と液体の障害物(Obstacle)を両方設定してやります。 |
![]() | スザンヌを置いてみました。そのままだとスザンヌはプールの壁も素通りし落下してしまうので、プールの壁も剛体シミュレーションの障害物としておきます。 |
![]() | DomainでBakeを行い流体シミュレーションを実行します。Bake中は剛体シミュレーションも同時に実行してくれます。 |
![]() | 水しぶきを増やすには、Domain 中の Fluid Particles を設定して、Particle (粒子=しぶき)を 生成(Generate) するようにします。 ただし、そのままでは流体の表面の生成に影響しません。 Fluid Boundary の Subdivisions を 2 もしくはそれ以上に設定します。 (重くはなります) この状態で Bake を実行すると、水しぶきの計算と、それに伴う表面が生成されます。 |
![]() | しかし、プレビュー上ではやはり生成された水しぶきは確認できません。 このあたりで、少し戸惑います。 |
![]() | ドメインの設定で、プレビュー表示(Viewport display)の設定が、プレビュー品質になっているので、 水しぶきによって生成された表面が省略されています。 Viewport Display の品質を Final にすると、レンダリング時の表面を見ることができます。 |
![]() | 表示品質を上げると、細かい粒が発生していることがわかりました。 |
![]() | きちんとレンダリングしたものです。(グレアを少し追加していまえす) |