-Blenderで液体シミュレーションをするときの手順と注意点-

1. 障害物の配置

■障害物の配置。

そのままだと液体はそのまま下に流れて行くだけなので、受け皿をつくります。
今回、程よく簡単な形状として、図のような切り込みのある容器を作成しました。

(受け皿は、Domainの内部に作成してあります。Domainは左図には表示されていません)

そのままだと液体は受け皿をすり抜けて流れ落ちてゆきます。
Fluidの設定をObstacle(障害物)にします。

障害物の表面を液体が流れるときに、どれぐらい滑りやすいかを、Partial Slip(滑り)のAmount(程度)で設定をします。


シミュレーションを実行すると、容器に液体がたまり溢れ出しました。

■斜面上の液体

斜面を流れる液体を計算することを考えます。
もしシミュレーションの精度が無限に細かければ良いのですが、実際にはそんなわけにはいかず、あまり細かくないメッシュを使って計算をすることになります。
そのため斜めの面は階段状に処理されることになってしまいます。


透明な液体なら誤魔化せるかもしれませんが、はっきりとした色のある液体の場合は少々問題が生じるかもしれません。

ちょっとトリッキーですが、もしかすると障害物はできるだけ水平に置き、重力の方を斜めに働かせる方が荒い精度でも綺麗に計算ができるかもしれません。
重力の設定はシーン設定中にあります。

板の上で縞状の構造は発生しません。
回りの物体を全て傾ける必要が生じてしまうかも知れませんが…

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