-Blenderで剛体シミュレーションをするときの手順と注意点-

2. 形や物性の設定

■ 衝突判定と形

最初に傾けておくと、ちゃんと自然にとまります。
さて、その下にある、Rigid Body Collisions が衝突判定の形状の設定です。デフォルトはCovex Hullになっていますが、これは凹部分を考慮しないで衝突判定をするということになっています。
床が凹んでいる状態で、床の衝突判定をCovex Hullにすると、実際の床より上で衝突判定が起きてしまいます。これはいかんですね。
Rigid Body Collisions を Mesh に設定すると、あるべき場所で衝突判定が起きました。この他、Box や Sphere(球) といった形状も用意されています。形状を簡単にすると、もちろん不正確なシミュレーションになりますが、その分計算が早いはずなので、大量の物体を使うシミュレーションなどで役に立つでしょう。

■ 複雑な形の物体。

立方体だけだと使い勝手がいまいちです。
メニュー内にあるサンプルオブジェクト Suzanne で剛体シミュレーションをしてみます。

影入りでレンダリングしてみました。形状にしたがって計算してくれています。
ここではCovex Hull を使いました。


■ 物性の設定。

そのままだと単にぼてっと落ちるだけなので、反発の係数などを設定します。
物理シミュレーション用の設定の中の、Rigid Body Collisionsにあります。

Bounciness(跳ね返りやすさ)を大きくすると、跳ね返りが大きくなります。
跳ね返りが大きくなりました。
物体の形状が複雑になったり、動きが激しくなると、
床にめり込んで震えたりなど、挙動が怪しくなることがあります。

こうした現象は、計算の精度が荒すぎるために起こるようです。
シミュレーションの設定は Scene 設定の Rigid Body World 中にあります。

Steps Per Second: の値を大きくすると、
細かい時間ステップで物理計算して、より正確で破綻しにくくなります。

(パネルの位置は可変です。デフォルトでは Right Body Worldはもっと下にあります。)
ところで、同じ Scene 設定内の大事な項目をここで述べておきます。デフォルトでは、シミュレーションを行うのは250フレームまでです。もっと長いシミュレーションをするには、Rigid Body Cache の Start と End の領域を欄を長くとります。

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