-Blenderで剛体シミュレーションをするときの手順と注意点-

3. 初速度を与える

■ Animated オプションを途中で切る

剛体シミュレーションを開始しても、オブジェクトの初期速度が0なので、物を放り投げたりなどすることができません。
以前はゲームエンジンのLogic Panelを使って無理やり初期速度や回転を与えることしかできなかったのですが、アニメーションシステムを使って簡単に初速を与えることができるようになりました。

Animated オプションにチェックを入れると、物理シミュレーションに従わずに通常のアニメーションの設定に従って動きます。Animated オプションにチェックを入れます。
そこで、最初に2フレームだけのアニメーションを作成します。1フレーム目は回転 を0、2フレーム目は10度回転させました。
次がミソですが、Animated オプションを途中で切って、途中から制御を物理シミュレーションに引き渡します。1フレーム目でチェックボックスにカーソルを合わせて I キーでキーフレームを設定します。

次いで、3フレーム目で Animated オプションを切って、I キーでキーフレームを設定します。Animatedオプションが切れる前のフレームの速度を使うので、3フレーム目にキーを打つことになります。
初期に回転成分を与えたアニメーションを作ることができました。
初速度を与えるために、2フレームのアニメーションにしましたが、もっと長いアニメーションの途中で Animated オプションを切って物理シミュレーションに受け渡すこともできます。

この例では上昇の途中でAnimatedを切って自由落下に入っています。

On/Off だけではなくて、0%から100%で連続的に切り替えられると、途中から体勢を立て直す、といったアニメーションが作りやすくて良さそうに思えるのですがね。
今のところうまい方法を発見していません。

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