-Blenderで剛体シミュレーションをするときの手順と注意点-(2.66以降)

0. Game Engine ?

Blender Game モードにしなくていい。

Blender 2.4 系列で以前少しだけ剛体(Rigid Body)シミュレーションを試してみたことがあるのですが、Blender 2.5 になって剛体シミュレーションは 完全に Game Engine 内で機能するようになりました。
普通のモードでは機能しないので、少々使い辛いなーと思っていたのですが、2.66になって、

The Bullet physics library has now been integrated into the editor and animation system, which makes rigid body simulations available also outside of the game engine.

(物理エンジンは、エディターとアニメーションシステムに組み込まれて、ゲームエンジンの外で利用できるようになりました)
なんてことが書いてあるじゃないですか。

ということで、2.66以降の剛体シミュレーションはより使いやすくなっているようなので、ページを更新しました。

1. 剛体シミュレーションの導入

デフォルトだと、箱が1つ表示されていると思います。
無ければ、箱を一つ配置します。

箱の物理設定を、Rigid Body にします。
昔は、Blender Game モードじゃないとこの選択肢は表示されませんでしたが、2.66以降は通常のモードでも大丈夫です。
物理設定から以外でも、画面左のツールシェルフにRigid Body Toolsという欄が増えていて、剛体の設定を付加(Add)または除去(Remove)できます。
物理設定で、剛体のタイプをActiveにして さらに Dynamic にチェックしておきます。これで重力などに影響されるようになります。つまり落ちます。
この状態で、アニメーションをスタート(Alt-A)すると、四角が重力に引かれて落下していきます。
箱を受け止めるために下に板を配置します。箱と相互作用するように剛体に設定します。板は動かなくて良いので Passive(静的)にしておきます。
この状態でアニメーションをスタートすると、板にぶつかって落下が止まります。
前より簡単!

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