![]() | まずは煙を充満させるための箱をつくります。名前は何でも良いのですが、Blenderと共通の用語を使った方がわかりやすいので、名前をDomainとしておきます。(領域という意味) (四角以外の形状だとどうなるかは未確認)
| ![]() シミュレーションをする容器がこの箱であるということを設定するために、箱の物理シミュレーションの設定をSmokeにして、Domainを選択します。 |
| ![]() Domainにすると煙の計算ができるようになりますが、まだ中身の煙は表示されません。マテリアル設定をします。 | マテリアルの名前は Volume とでもしておきます。通常の設定の Surface (物体の表面の見た目の設定)ではなく中身を表示するための Volume に設定します。 |
![]() ![]() | テクスチャを設定します。VolumeTexなど適当な名前をつけて、Typeを Voxel Data にします。 次に、Voxel Data の Domain Object を、箱のオブジェクト名(今回はDomain)にします。また、Source を Smoke(煙)にしておきます。 これで、Domainの中で煙シミュレーションをすると、煙の濃さに応じた濃度で表示ができるようになります。 SourceをHeatにすることで、煙の温度に応じた表現もできます。また、Source を Flame (炎)にすると、炎部分の表示になります。 |
![]() | 次にテクスチャ Influence (影響) を Density(濃度) に設定します。 その他、Emission (発光) や Reflection (散乱) などへ影響させるようにもできますが、煙の場合はまずは濃度へ影響させるようにするのが基本でしょう。 現在マテリアルの基本濃度の設定が1なので、箱の中に煙が充満しています。 Blend: の設定を Multiply (掛け合わせ)にすることで、煙の濃度が0のところが0、1のところが1というようにちゃんと濃淡のある表示がされます。 |
![]() | 逆に、マテリアルの基本濃度を0に設定しておいて、テクスチャのBlend: を Add(加算)にすることでも、同じことになります。 これで、容器の設定と、描画の設定ができたので、煙シミュレーションを実行してみましょう。 |