UV Sphere を配置します。緯度経度にそったポリゴンで球が表現されています。極端な例として荒いポリゴンを使っています。 | |
北極南極は、経度の決まらない特異点なので、いったん取り除きます。 そのままだと穴が開きっぱなしになってしまうので、後で閉じるために頂点を増やします。 | |
並んだ頂点を選択するには Alt + 右クリックが便利です。 頂点を選んだら 領域押し出し E (Extrude Region and Move) を使ってポリゴンを増やします。 後で北極、南極の地点に収束させますが、とりあえず今は大まかに位置あわせするだけです。 | |
地球の地図は、どこかに切れ目を入れないと表現ができません。 地図の境界に当たる場所にテクスチャの切れ目(Seam)を設定します。ctrl+E で出てくるメニューから Mark Seam します。 | |
表示設定で Seam にマークしておけば、赤で表示がされます。 | |
さっき増やした頂点は、北極南極の位置まで持っていって大まかに穴を閉じます。 S 0.001 (スケール0.001倍)などとして全部を「ほぼ」1点に集めて、重心位置(Median:)を数値入力するとよいです。 ここで、スケールを 0 倍して完全に閉じないのは、完全に軸の上にのってしまうとやっぱり特異点になって経度がわからなくなってしまうので、後の操作に影響してしまうためです。 | |
UV/Image Editor を用意します。 | |
球の頂点を全部選択しておきます。 3Dビュー側のメニューから Mesh - UV Unwarp - Sphere Projection を実行すれば… | |
へちょーんとしたUVマップが作成されます。 と、これは今ビュー上で見ている方向から見た投影をしようとしているからですね。 ツールシェルフ(T) 上にはいくつかの設定が表示されているはずなので、変更します。 (ツールシェルフは3Dビューの側のシェルフです) | |
方向(Direction)を Align to Object (オブジェクトにあわせる) にします。 もしはみ出したりしていたら、Scale to Bounds (境界にスケールする) をマークします。 これで、緯度経度にあわせたUVマップになりました。 | |
後はテクスチャをセットして、Mapping を UV を利用する設定にすれば | |
地球が表示されました。 よく見るとまだ北極南極には小さい穴があるはずです。UVの設定をしてしまえば、あとは穴を閉じてしまって大丈夫です。 地球がかくかくしているのは、ポリゴン数をとても少なくしていたからですね。 あとは必要に応じて高精細な UV Sphere で同じ操作をすることで、充分に滑らかな惑星などが作れます。 |