![]() | まず、わざわざ Bake をする価値があるだけの複雑な形状を作成することを考えます。 このサンプルでは、Alt-E を使って出てくるメニューから、Individual Faces を使って面ごとに押し出してゆく操作を使ってみます。 |
![]() | 押し出しをどんどんかけて、最後に面を少し滑らかにするために Modifier で Bevel をかけました。 そのままではまだレンダリングがすぐ終わってしまうので、光と影の表現の品質をぐっと上げて見ます。 |
![]() ![]() | 光源の Soft Size を設定して輪郭の柔らかな影にします。サンプル数も上げました。 ワールド設定で 大域照明の設定など (Ambient Occulusion, Environment Lightining, Indirect Lighting) に重い設定をします。 レンダリング時間は15秒ほどになりました。アニメーションを気楽に作るにはちょっと重いです。 |
![]() | UV / Image Editor 上で 新しい画像データを作成します。 |
![]() | 適当な解像度に設定します。 |
![]() | オブジェクトの面をすべて選択した状態(エディットモード)で、メニューから Mesh - UV unwarp - Smart UV Projcet を実行します。 UV が作成されました。自動生成で作られていて、ぶっちゃけどこがどこに対応しているのかさっぱりわかりませんが、後の処理はほぼコンピューター任せで手で弄ることはないのでこれで十分です。 |
![]() | UV / Image Editor の表示を、作成した画像に設定します。最後に表示された画像に対して、Bakeが実行されます。 オブジェクトが選択されたままの状態で、Render のタブから、Bakeを実行します。 Bake Mode: では、影だけとかテクスチャだけとかいろいろと設定はできます。 Full Render を実行すると、すべてのレンダリング情報が焼き付けられます。 |
![]() | 作成した画像にレンダリング情報が焼き付けられました。 |
![]() | こうして作られた画像をテクスチャとして利用します。すでに光と影の処理済の画像が張り込まれるので、大域照明や光の設定を切ったり元に戻したり軽い設定にします。 レンダリング時間はわずか 0.14秒になりました。 アニメーションに使ってもまったく苦になりません。 地面に落ちている影は、光源の Soft Size などを切っているので、くっきりした影に戻っているのがわかります。 地面の上の影も、同じ方法でテクスチャに焼き付けて利用すれば、柔らかな影が表示できます。 |
![]() | 注意点としては、すでに影の情報が焼きついてあるので、影や陰影を計算しては、影の二度がけになってしまうことです。 |
![]() | マテリアル設定でShadelessにしておくことで、影や陰影なしでテクスチャだけの表示になります。 |
![]() | ちなみに Shadeless 状態でテクスチャをはずすと、真っ白になります。この状態にBakeされたテクスチャが張り付いているので、元の設定のレンダリングが再現されるわけですね。 |