剛体シミュレーション実行時でも、Animated オプションにチェックを入れると、物理シミュレーションに従わずに通常のアニメーションの設定に従って動きます。 フレーム 1 でAnimated (アニメ)オプションにチェックを入れ、後のフレームでこれを Off に変化させるので、キーフレームを打ちます。 | |
最初に1フレーム目から3フレーム目までの間アニメーションを作成します。 1フレーム目は回転を0、3フレーム目は20度回転させました。 | |
4フレーム目で Animated オプションを切って、キーフレームを設定します。 | |
初期に回転成分を与えたアニメーションを作ることができました。 下の図でグラフで見た設定の変化を見てみます。 | |
なぜ4フレーム目で Animated 設定を切るのか? 正確な理由は分かりませんが、最後に Animated だったフレーム(3)の前のフレーム(2)での速度がその後のシミュレーションに使われるから、ではないかと推測しています。 (2フレーム目に速度を持つために、初期の運動のためのキーは3フレーム目に打ち、4フレーム目で Animated を切る) | |
初速度を与えるために、4フレームまで使って設定をしました。 もっと長いアニメーションの途中で Animated オプションを切って物理シミュレーションに受け渡すこともできます。 この例では上昇の途中でAnimatedを切って自由落下に入っています。 |
まずは、シミュレーションを行って、良い具合に動いてくれるまでパラメーターや初期位置などを調整したりします。 一旦記録してしまうと、シミュレーションのやり直しは(記録前のファイルからやり直ししないと)できません。 | |
オブジェクトメニューのなかの Rigid Body に Bake To Keyframes (キーフレームにベイク)というボタンがあります。 これを使うと、シミュレーションを実行して、その結果がキーフレームとして保存されます。 | |
実効するフレームの範囲を指定して OK を押すと、 | |
グラフ上に大量のキーフレームが打たれます。 一応数値の変化が無いところなどは省略はされていますが、これをさらに手で調整するのは大変そうです。 |