プロパティ



プロパティパネルでは、レンダリングと、オブジェクトごとのプロパティの設定を行います。

ヘッダ



パネルのヘッダーにはいくつかのメニューとコントロールがあります。

Selector



パネル上部のアイコン群は、表示する対象のプロパティを選択します。アイコンは以下のように対応しています。

レンダリングのプロパティです。出力ファイル名や、ステレオグラムのセッティング等を行います。
フィルターのプロパティです。フィルターは、出力する画像に対するエフェクトで、露出の設定やグレア効果の追加を行えます。
オブジェクトのプロパティです。タイプの設定や、カメラアングル、光源の設定などが行えます。
マテリアルの設定です。色やテクスチャ、シェーダーの設定を行います。
モディファイアの設定です モディファイアは、オブジェクトに働いて、表示方法を変更するなどの効果があります。
プロセスの設定です。プロセスは、データに働いて、表示方法を変更するなどの効果があります。
ファイルフォーマットの編集をします。データを読み込むときの文法を設定できます。
情報を表示します。オブジェクトのもつ内部情報などを表示します。主にデバッグ用途で使用します。

レンダリング設定


背景

背景色

ボタンクリックで背景色を選択します。

左のボタンは、3Dビュー画面の背景色を設定します。
右のボタンは、描画範囲外の色を設定します。たとえばドームマスター表示の円の外の色などに相当します。

背景のアルファ値

背景色を透明として扱うかどうかを設定します。

出力

サイズ

出力画像のサイズです。

ファイル名

出力ファイルのフォーマットを指定します。連番画像出力の際には、C言語の printf 構文にしたがって %d をつけます。
たとえば、img0000.png, img0001.png, img0002.png..., というようなファイル名で出力する場合には、"somedirectory/img%04d.png" のように指定します。

ファイルタイプ

出力画像のタイプです。現在 .png と .jpg にのみ対応しています。

ステレオグラム出力

ステレオグラムで出力する際に、2つの画像をばらばらに出力するか、1つのまとまった画像として出力するかを設定します。
2つの画像を出力するときにはimg0000L.png and img0000R.png. のようにL,Rのついたファイル名で出力されます。

このパネル内では、出力画像の設定のみを行い、ステレオグラムとしての設定は、カメラの設定から行います。

シャドウボリューム



シャドウボリュームという手法を使って影をを表現します。ポリゴンから影を落とすことができます。ボリュームデータや、粒子データを点で表示した場合のように明確なポリゴン境界のないオブジェクトは影を落とすことはできません。

長さ/オフセット

影を落とす長さを設定します。長いほど実際の影の挙動になりますが、影ようのポリゴンを表示する面積が大きくなりパフォーマンスが低下します。シーンの大きさに合わせてできるだけ小さい数字を設定してください。

オフセットは、ポリゴンからどれだけ離れた場所から影を発生させるかを設定します。小さいほど正確ですが、あまり小さいと計算精度の問題から、影と通常のポリゴンの間で Z-fighting という現象が発生して画面が乱れます。

球の表面でZ-fighting の起きた例。

モーションブラー

長さ/品質

モーションブラーの実装は、時間の少しずつ違う画像をオーバーラップで重ねることで実現をしています。このパラメーターは、オーバーラップさせる時間の長さと、その枚数を設定します。

ガンマ補正

画像のRGB値は、正確にはモニター上の明るさには線形では対応せず、ガンマ補正されて表示されています。そのため、RGBをオーバーラップのために単純に平均化すると、実際の明るさの平均よりも暗くなります。このチェックをすると、上記の効果をキャンセルするようにガンマの調整を行います。

アンサンブル平均



いくつかの画面効果は、複数のレンダリング結果を合成することで得られます。ここでは平均処理のレンダリング数を設定します。
アンサンブル平均は、"焦点ぼかし", "エリアライト", "半透明影" (*not implemented yet*), と、確率的透過処理のためディザ処理と一緒に使用します。

ガンマ平均

アンサンブル平均では、複数のレンダリング結果が平均されます。モーションブラーの場合と同様の理由で、RGB値の単純な平均は、実際の明るさの平均を反映しません。 このチェックボックスをチェックすると、その効果をキャンセルするようにガンマ補正を行います。

半透明影

このチェックボックスをチェックすると、半透明なオブジェクトの影を確率的に処理をします。(*未実装*).

レンダリング

スナップ/連番のレンダリング

スナップショット、もしくは連番アニメーションのレンダリングを開始します。

Zindaiji4 は プレビュー画面とレンダリング結果の区別はなく、出力される画像ファイルはプレビュー画面に出ているものと同一のものです。(通常の3DCGソフトは両者を区別することが多いです。)

(そのため、通常はプレビュー用に下げていたレンダリング品質を上げた状態で最終出力を行う、というワークフローになります。)

オブジェクト



オブジェクトの基本的なパラメータを設定します。種類ごとに大きくレイアウトが変わるため、それぞれの説明のページを参照してください。

[基本形状] [光源] [カメラ] [メッシュ] [エンプティ]
[ボリューム] [粒子系] [高さマップ]

フィルター



フィルターを設定すると、レンダリング結果にエフェクトを加えることができます。
フィルターは、"フィルターの追加" ボタンから追加し、右上の削除アイコンを使って削除を行います。

フィルターは、上から下に順番に処理され、その順番は右側のグリップアイコンをドラッグすることで変更ができます。

現在、以下のフィルターが実装されています。

Exposure(露出調整)このフィルターは明るさや色味を調整します。
Blur(ぼかし)このフィルターは、画像にぼかしを加えます。
Glare(グレア)このフィルターは、画像にグレア効果を加えます
Remove Alpha(アルファ情報除去)このフィルターは、画像にグレア効果を加えます

モディファイア



モディファイアはオブジェクトに対して働く効果です。 モディファイアは、"モディファイアを追加"ボタンから追加して、右上の削除アイコンを使って削除を行います。

基本的にモディファイアは上から適用されますが、一部のモディファイアは順番とは無関係に影響を及ぼします。その順番は右側のグリップアイコンをドラッグすることで変更ができます。

現在、以下のモディファイアが実装されています。

Tracking(トラッキング)オブジェクトの向きを、ターゲットの方向を向くように変更します。
Array Copy(配列コピー)オブジェクトのコピーを設置します。
Trimming(トリミング)ボリュームデータのみ。表示部分のトリミングをします。
Texture Space Modifierテクスチャ空間を変形ボリュームデータのみ。テクスチャ空間の変形をします。
Sequence Remap連番ファイルを利マップデータのみ。連番データをリマップします。

プロセス



プロセスはデータに対して働く効果です。モディファイアに似ていますが、表示のパラメータではなくデータに直接影響を与えるものをこちらに分類をしています。
今のところ次のようなプロセスがあります。

Volume Boolean(ボリュームのぶー利案)ボリュームの一部を切り取ります。
Particle Filtering(粒子系のフィルタリング)粒子をフィルタリングします。一部の粒子だけ表示したいというような際に使用します。

データフォーマット



ファイルからデータを読み込む際のフォーマットは、ある程度まで編集をすることができます。現在は、粒子データのフォーマットのみ編集ができます。
詳しくは、フォーマットの解説ページを参照してください。


戻る
inserted by FC2 system