オブジェクト



リボンメニューかShift-Aメニューから、オブジェクトをシーンに追加することができます。
オブジェクトは次のような種類があります。

基本オブジェクト
基本形状箱や球、平面といった基本的な形状です。
光源
カメラ
メッシュWavefront .obj ファイルを読み込んで、任意の形状を表示できます。読み込めるファイルには幾つか制限があります。
エンプティエンプティは形状をっ持たないオブジェクトです。他のオブジェクトの制御の補助を行います。
データ
ボリューム
粒子系
高さマップ

基本形状



5つの基本形状が用意されています。立方体、球、平面、円柱、円錐です。

幾つかの形状では、よく使うテクスチャの貼り付け形状としてUVマップが用意されています。(たとえば、球にはθ-φ座標で貼り付けるためのUVマップが用意してあります).

分割の深さ

球をどれぐらい滑らかに表示するかのパラメータです。
Depthが小さいと、少ないポリゴンで球が表示されます。

上書き描画

たまに、他のオブジェクトの背後に隠れたオブジェクトを表示したい場合があります。このチェックボックスで、背後に隠れたオブジェクトの表示を行います。(正確には他のオブジェクトの描画後に再描画を行います)

影を落とす

シャドウボリュームが有効になっている際に、オブジェクトが影を落とすかの設定です。

光源

3つの光源のタイプが用意されています。

減衰

点光源、スポットライトでは光源からの距離にしたがって光の強さを減衰させることができます。減衰のべきは1乗と2条を設定できます。 平行光線の場合は減衰は定義されません。 減衰距離は、減衰の始まる距離を設定します。

Spot Light

スポットライトからは、円錐状の光が発せられます。
照射角は、この円錐の角度を設定します。光線の方向と照らされている点のなす角度のコサインを使って、円錐の中心から離れるにしたがって減衰する光を表現できます。こちらの減衰のパラメータでは、コサインの冪を指定することで減衰の強さを決めます。0が減衰のない場合を示します。

影を落とす

シャドウボリュームが有効になっている際に、光源がが影を落とすかの設定です。

カメラ



カメラの設定が表示に反映されるのは、3Dビューパネルにカメラがセットされている時ということに注意してください。 3Dビューパネルにカメラがセットされていないときは、常に透視図法、もしくは正投影で表示されます(正投影は未実装)

種類

透視図法現実に目に見える世界の表現に一番近いものです。遠くのものは近くのものよりも小さく見えます。
正投影未実装距離に関係なく実際のサイズで投影する方法です。極端に望遠のレンズで見た状態に似ています。
魚眼魚眼レンズで写したように見えます。ドーム用その他の広角投影するのに向いています。魚眼3、魚眼4 の2種類ありますが、表示のためのアルゴリズムが微妙に違っています。(3 のほうが少し速く、少し品質が落ちます).
両面魚眼前後2つの魚眼を作成して、360度すべてを覆うようにマッピングします。
全球魚眼魚眼を360度まで拡張した極端な魚眼です。
正距円筒座標360度の視野を直方体にマッピングしたものです。極座標のφθをx-y平面に移し変えたものになります。

垂直画角

垂直方向のカメラの画角です。全球魚眼、正距円筒座標では無視されます。

一時バッファ

魚眼や正距円筒座標の投影は、最初に一時バッファにレンダリングを行い、それを変形して画面を得ています。
このパラメータは一時バッファのサイズを設定します。大きいほど画質は高くなりますが、速度の低下と使用メモリの増大が起きます。

傾斜角度

ドームに投影するための映像などの場合では、通常は観客はドームの中央を見るのではなくて、前方にあたるドームの縁の近くを見ています。
このような場合に適切な映像を得るために、カメラを傾けて目標物がドームの中央ではなく表示されるようにするための角度になります。

クリッピング距離

画面上に表示が行われるのは、カメラからの距離が(z値)が2つのクリッピング距離に挟まれた領域のみになります。
この数値は、ポリゴンの隠蔽処理の精度に影響する点に注意が必要です。 2つの値は、見たいオブジェクトが表示される状態にして、なおかつできる限り差が小さくなるように設定するべきです。
この設定がよくないと、(最小値が小さすぎる、最大値が大きすぎるといった場合、)どのポリゴンがどのポリゴンの裏に隠れるべきかという計算の精度が落ちて、左の画面のように画面が乱れることになります。
(Z-buffer上で近すぎるポリゴンを表示すると画面が乱れる Z-fighting と呼ばれる現象です。)

フレーム枠

カメラの視野の外の領域を暗く表示して、レンダリング時に得られる画面を予想しやすくします。

情報の上書き

出力画像サイズは、レンダリングのプロパティ内に設定がありますが、稀に複数のカメラごとに違ったサイズの画像がほしい場合があります。
このチェックをすると、レンダリングの画面サイズの設定をカメラで設定したサイズで上書きします。

幅/高さ

上の情報の上書きに使う画像サイズです。

焦点ぼかし

未実装。

ステレオグラム

カメラの配置

"Off-Axis" では、2つのカメラを平行に配置します。この状態では遠方の2つのオブジェクトは2つのカメラの同じ位置に動きます。そのため、最終的にステレオグラムとして使用するには適切なトリミングを行う必要があります。
"Toe-in" では2つのカメラは内側を向いて設定されます。厳密に言えばこれは正しいステレオグラムではないのですが、角度が小さい場合には十分に良い近似であり実用上の問題はありません。

ステレオグラムの種類

ステレオグラムを表示する手段の選択になります。LEFT と RIGHT はステレオグラムの片方の画面のみをレンダリングします。

走査線で分割、では2つの画像を走査線ごとに分割して表示をします。 この方法は一部の立体テレビで表示する際に用いるフォーマットになります。


赤青、もしくは黄青は、その色のアナグリフを作成します。赤青(正確には赤-シアン)のアナグリフは非常に一般的な方法です。


サイドバイサイドは、2つ横に並べる立体テレビ用のフォーマットです。


クアッドバッファは未実装です。

視差角/視差

2つのカメラを内側に傾ける角度と、2つのカメラを離す距離になります。
Off-Axisモードでは、カメラは平行に配置されるので視差角のほうは無視されます。

メッシュ



メッシュオブジェクトは、通常のポリゴンとして描画される任意形状のオブジェクトです。
Zindaiji4 では wavefront .obj ファイルを、幾つかの制限の元ですが読み込むことができます。ポリゴンは3角ポリゴンまたは4角ポリゴンから形成されている必要があります。

ファイルパス

読み込む.obファイルのパスを設定します。

基本色

.obj ファイルは、色情報も持つことができます。その色情報を用いて表示する際にはオリジナルのカラーを選択します。
マテリアルカラーを選択すると、そのオブジェトに設定したマテリアルの色で表示をします。

テクスチャ情報のある.objファイルを読むこともできます。

インポーターのオプション





インポーターのオプションは文法パネルに表示されます。

座標

他のソフトウェアで作成した .obj ファイルは、前や上の向きが望んでいる方向と違う場合があります。 このオプションで、使用する座標軸の順番を変更することができます。
(*) の印のついているものは、鏡像になる座標系で、ポリゴンの裏表などがひっくり返ることがあります。

エミッションをアンビエントとして使う

Blenderなどの幾つかのCGソフトでは、環境光(アンビエント)の色が1(白)がデフォルト状態になっています。これらは、光源からの光に対する色ではなく、大域照明に使うファクターになっています。(なので1でもおかしな挙動はしません)
しかし、OpenGLの環境光(アンビエント)の色として白を使用すると、明るすぎてすべてが真っ白になってしまいます。
このオプションで読み込み時にエミッション(発光)の係数をアンビエントとして使用するようにします。

エンプティ

エンプティは表示させる形状のないオブジェクトになります。まとめて動かしたいオブジェクトの共通の親にしたり、カメラを向けるターゲットにしたりするなど、他のオブジェクトの制御をする補助に使います。

戻る
inserted by FC2 system