ボリュームのマテリアル


マテリアルの設定タブは、プロパティパネルのマテリアルアイコンをクリックで表示されます。



ボリュームのマテリアルでは、ボリュームの色や濃さ、そのほかいくつかのオプションの設定を行います。

Coloring

基本色の設定はオブジェクトのマテリアル設定とほぼ同一です。
Original と Basic Shader を使用しているときは、色は完全にカラーカーブにのみ依存するので、これらの色は反映されません。Phong と Scattering Shader の際に意味を持ちます。

テクスチャ

補間

テクスチャの補間の方法です。

2つ目の設定では、テクスチャの端や範囲外の表示に関係します。
通常では設定による違いはほとんど生じませんが、モディファイアなどでテクスチャ座標が変更されている場合には重要になることがあります。



この画像ではCTスキャンによる頭部にデータを4つ表示しています。素の状態が右端で、のこりはテクスチャ空間の変形を使って座標が変更されています。それぞれ "Clamp at Edge", "繰り返すt", "Clamp" のモードを示しています。
これを見るように、[0, 1]の範囲の外でデータを繰り返して表示するか、そこで切るかなどの違いがでています。

シェーダー

シェーダーは表示する色などを決定する簡単なプログラムです。現在以下のシェーダーを用意しています。
OriginalデフォルトのOpenGL表示パイプラインを使います。ボリュームデータ自体は1バイトで色情報のないデータなので、グレースケール(なおかつ透明度の情報もなし)で表示されます。
Volume Basic色(と透明度)をカラーカーブにしたがって表示をします。
Volume Phongフォンシェーディングと似た方法で光のDiffse(散乱)色を決定します。面の法線の代わりに、データの勾配の向きを使用します。
Volume Scatter色合いが、光の向きとカメラの向きにしたがって調整されます。前方散乱と後方散乱で違う値を持つような物質の簡単な模倣をするためのシェーダーになります。

Volume Basic(左), Volume Phong (中央), Volume scatter (右). 下段は影つきのレンダリングです。

セルフシャドウ

自分で自分に落とす影を計算します。より写実的な表現になりますが、表示時間にかかるコストは比較的大きめです。
別の物体に落とす影などは計算できず、あくまで自分が自分に落とす影の分だけを計算します。

シェーダーの品質

シェーダーの品質です。現在はセルフシャドウの品質にのみ使用しています。

Shader Factor

このパラメーターは現在 volume scatter シェーダーでのみ使用しています。1が前方散乱のみ-1が後方散乱のみの状態に対応します。

カラーカーブ

ボリュームデータのもとは、色のないスカラー量になります。ボリュームデータはカラーカーブを使って着色されます。

カラーカーブはカラーカーブエディタ上で編集を行います。エディタが画面上に出ている状態で、パネル上のカラーカーブをクリックすると、カラーカーブエディタ上で編集されるアクティブなカラーカーブになります。

オプション

0の部分を破棄

いくつかのデータでは、0が領域外を意味して、その他の値の部分は濃く表示したいという場合があります。カラーカーブの調整で急激な変化を入れるのは若干手間がかかります。このオプションを使って、値が0の領域を強制的に透明にすることができます。

加算合成 / 深度情報の書き込み

これらのオプションはオブジェクトのマテリアルの設定とほぼ同様です。

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