流線のマテリアル


マテリアルの設定タブは、プロパティパネルのマテリアルアイコンをクリックで表示されます。



流線のマテリアルでは、線の太さやカラーカーブ、そのほかいくつかのオプションの設定を行います。

LineProperty

線幅と、レンダリング時のディザ処理を行うか設定します。

ディザ

他のマテリアル設定と同様に、全体をディザ処理を選択すると、半透明オブジェクトの表示を1ピクセルごとに確率的に描画を行うようになります。
この機能とアンサンブル平均を一緒に使用することで、確率的透過処理を行うことができます。

Material

基本色とアルファを設定します。マテリアルを追加して、複数のマテリアルの設定が行えますが、現時点では複数のマテリアルの実装は行われておらず、Material.0のみが機能します。

名前

各マテリアルに名前がつけられます。現時点では意味がありませんが、将来種類分けなどができるようになった際にわかりやすくするためのものです。

Emit

基本になる色です。線は光源の設定とは無関係に表示されるため、Emission の色のみが設定されます。

アルファの係数

線の基本となるアルファ値と、表示の種類として通常の半透明(アルファブレンド)と加算を設定します。

シェーダー

古典的な描画法による線(Basic:線の太さを太くした際の品質が悪い)と、細長いポリゴンとして線分を描画する(Polygon Line)を選択します。

マッピング法

Polygon Line の場合、線の上にテクスチャを貼り付けることができます。その際、各頂点間を[0-1]としてUV座標を張るか、データとして与えたUを用いるかを選択します。
データ未定義の際のデフォルトの螺旋では10頂点毎に設定されたUが1ずつ増えるようになっているため、3角形のテクスチャを貼り付けると次のようにそれぞれ表示されます。

Streamlin UV, Segment UV
使用した3角形のテクスチャ

テクスチャ

テクスチャを設定します。連番の設定や補間法などは、他のオブジェクトのテクスチャ設定と同一です。

カラーカーブ

U空間上にマッピングされるカラーカーブを設定します。

繰り返す

通常はUV座標は[0-1]の範囲で定義されます、流線の表現のような場合には[0-1]の範囲に限らずUを設定することが多いでしょう。[0-1]の範囲外で繰り返してカラーカーブの表示をするかどうか設定します。

カラーカーブをアニメーションさせるには

テクスチャ空間の変形モディファイアを用いて、U空間を平行移動させることで、カラーカーブのアニメーションを作成することができます。

このUV空間の変形は、データとして読み込んだUV空間に適用され、Segment UV として頂点毎に張ったUVには適用されません。(上の例の中の、細かい三角形の連なりで表記した線の形は変わりません)

Option

各オプションの意味は他のオブジェクトのオプション設定と同一です。

戻る
inserted by FC2 system