マテリアル


マテリアルの設定用のパネルは、プロパティパネルのマテリアルアイコンをクリックすることで表示されます。



マテリアルの設定は、色やテクスチャ、使用するシェーダーに影響します。

リンク

複数のオブジェクトに対して同一のマテリアルを使用したい場合に、リンク先のオブジェクトをしてすると、そのオブジェクトで使用しているマテリアルを使用します。

Coloring

Ambient

Ambient(環境)色は、周囲の物体から乱反射してくる光に照らされて見える色を近似的に表現するための色設定です。 環境光は、乱反射によって周囲を一様な明るさで照らしているものと仮定され、陰になっている領域はこの色がつけられます。

Diffuse

Diffuse(散乱)色は、光に照らされた表面が周囲に反射する散乱光の色を表します。

Specular

Specular(光沢)色は、滑らかな表面で出るハイライトの色をあらわします。光源やカメラの向きと面の向いている法線方向に依存して表示されます。
青い環境色、赤い散乱色、緑の光沢色を施した球の表示です。散乱や光沢は、環境色に付け加わる形で色付けがされることが見て取れます。

Alpha

Alpha (アルファ)は不透明度を表し、0が完全に透明、1が完全に不透明になります。半透明を表現するためには、通常背後の色が判明した状態で、半透明なオブジェクトの影響を計算しなければいけません。そのため、Zソートという表示の順番の並び替えが必要になります。Zソートは、時に大きな描画上の負荷になることがあります。
Zソートと半透明の表示に関しては、ユーザーによる設定の指定が必要になることがあります。

Shine(Shininess)

このパラメータは、光沢の鋭さを表します。滑らかな物体を表すには小さくて明るい光沢を、滑らかではなくなるにつれて鈍い光沢を用いることになります。

テクスチャ

基本形状の物体にテクスチャを適用することができます。

パス

テクスチャファイルのパスを設定します。現在 png, jpg, tiff, tga, bmp の画像フォーマットの読み込みに対応しています。

オフセット/連番

使用する画像ファイルが連番と解釈できる場合(たとえばImage0000.png)、現在のフレームに対応した連番画像を使用します。オフセット値の設定で使用する番号をずらすことができます。ファイル名が連番でも1枚の画像として使用したいときには連番画像のチェックをはずします。

マッピング

テクスチャをどの向きに適用するかなどを設定します。"UV" には形状ごとによく使われるマッピング法が設定されています。(球に対しては、θφ座標へのマッピングなど)

補間

テクスチャ表示の補間方法を指定します。
"Nearest" はテクスチャのパターンをクリアに表示しますが、場合によってはジャギーが発生することになります。線形補間では滑らかに表示がされますが、ぼやけた印象になる可能性があります。これらの違いはテクスチャの解像度にも依存します。


テクスチャのエッジに関しては3つのタイプが存在します。
次の画像は "Clamp at Edge", "繰り返し", "Clamp" の表示の例です。

"Clamp" の表示ルールは一見わかりづらいですが、テクスチャの領域の外が透明になっているものして補間されているものです。

シェーダー

シェーダーは、ポリゴンの表面を光源や向きにしたがってどのように色をつけるかを設定する働きをします。 次のようなシェーダーが用意されています。
クラシック昔ながらのOpenGLの表示法、すなわちシェーダーを使用しない表示です。
グーロー各頂点で色を評価して、それを補間して表示をします。
フォン各頂点の持つジオメトリ情報をまず補間して、それに基づいて各点で色を評価します。通常はグーローよりも良い表示になります。
トゥーン使用する色の少ない、イラスト調の表現をします。
ノーマルポリゴンの法線方向成分(カメラから見た座標)をRGB成分に割り振るものです。

各シェーダーの表示例です。上の表の順番で表示されています。

フラット

いくつかのシェーダーで、補間をせずにポリゴンをそのまま表示するオプションが実装されています。ポリゴンの形状を強調するときに有効です。

閾値/太さ

トゥーンシェーダーには、簡単な輪郭線描画機能が用意されています。このパラメーターによってを太さなどを制御します。

ディザ

全体をディザ処理を選択すると、半透明オブジェクトの表示を1ピクセルごとに確率的に描画を行うようになります。
この機能とアンサンブル平均を一緒に使用することで、確率的透過処理を行うことができます。

全体ではないディザ処理の選択肢は、非常に薄い部分のみをディザ処理行うものです。これは、非常に薄い物体を大量に表示するときにマッハバンドをある程度抑える効果を得るために実装されています。

オプション

裏面をカリング

カリングはポリゴンの裏面を表示しない処理です。よくできたポリゴンモデルは、裏と表がきちんと定義されているはずです。(あまりできの良くないポリゴンモデルは壊れていることがあります)
通常は違いが出ませんが、特殊な表示方法などを行う際にカリングの制御が必要になる場合があります。

カリングなしで半透明の球を表示したもの。オブジェクト内のポリゴンの表示の順番はZソートされていないため、描画の順番がおくから手前になっていない箇所があり、見た目が崩れています。

加算合成

通常の描画処理では、背後の色を隠してオブジェクトの色に上書きをします。半透明の場合には、一部を隠して一部を表示するように色を混ぜます。 加算合成の際には、背後の色を隠さずに、オブジェクトの色を追加で足し算してゆきます。
これは発光しているオブジェクトの表現など相性がよく、光る粒子、例えば星などに使われることが多くあります。

深度情報の書き込み

通常の描画処理では、深度情報がバッファに書き込まれてゆき、新しいポリゴンを表示する際に過去に描画したポリゴンの奥にあるのか手前にあるのか、つまり隠すべきかどうかを判定します。このチェックボックスがはずされると、深度バッファへの書き込みをスキップします。特殊な描画法を行うときなどに必要になることがあります。

ワイヤーフレーム

ワイヤーフレームでの描画を行います。N-gon としてインポートされた形状なども、Zindaiji4内部では複数の三角ポリゴンとして扱われているために、すべて三角形として表示されます。

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