オブジェクト表示と擬似表示

オブジェクト表示

オブジェクトが設定されているときには、球や板の代わりにそのオブジェクトのコピーを配置することができます。凹凸の無い球の変わりに小惑星を表示するといったことも可能です。



コンボボックス右の数値は、使用するオブジェクトのインデックスになります。色やシェーダーの設定は、粒子側の設定ではなくオブジェクト側の設定に準じます。

また、元になるオブジェクトの表示が邪魔になるときには、オブジェクトの表示を切っておきます。(粒子の代わりに表示されているコピーの表示は残ります)

オブジェクト表示の制約

Zindaiji3は、個々の粒子の向き情報は扱っていません。そのため、球ではない3Dオブジェクトを表示すると、全て同じ方向を向くことになってしまいます。

擬似オブジェクト表示

テクスチャを貼ったオブジェクトなど、精細なオブジェクトも表示させることが可能ですが、表示速度は単純な球の表示などに比べて大幅に遅くなります。

擬似オブジェクト表示は、一度カメラの方向から見て作成した画像を使い、板ポリゴンとして表示することで、大幅に高速化します。

あくまで板として表示しているので、カメラから見たオブジェクトの向きは正しくは反映されません。
(望遠レンズ的な表示の際には差は小さいですが、広角レンズ的な表示の際には誤差が目立つようになります)

また、近寄るとテクスチャの解像度が見えるようになります。擬似表示の際に使うテクスチャの解像度は、テクスチャ設定の中にあります。

また、透明部分を持つ板として粒子を表示する関係上、奥から順番に表示をする必要があるため、表示オプションの Zソート を有効にするか、シェーダによるClip処理を行います。

擬似オブジェクト表示をする際には、表示するオブジェクトは原点付近で大きさ1よりやや小さい程度になるように設定をしてください。さもなければ、テクスチャからはみ出したり、小さすぎて解像度を有効に使えないということになります。

ノーマルマップを利用した表示



単純な擬似オブジェクトは、全ての粒子を同一の画像のコピーとして表示します。そのため、点光源による陰影などを反映させることはできません。 オブジェクトの表示及びに、板ポリゴンの表示を両方「ノーマルマップ」にするとオブジェクトの凹凸(法線)を用いて陰影を計算して表示をすることができます。

上の図は中央がノーマルマップを得るために表示した元になるオブジェクト、その左右が擬似オブジェクトです。同一の画像を用いて表示をしているのですが、光源との位置関係に応じて違った陰影がついています。

一見本当のオブジェクトの表示のように見えますが、実際には立方体との交錯部分を見ればわかるように、一枚の板として表示されています。

擬似オブジェクト表示の制約

原理的に正確な影と同時に表示はできません。細部の破綻を無視した近似的な表示のみ行えます。また、広角表示した際にも無理が生じるために、魚眼レンダリングとの併用も大きく制限されます。

擬似球表示

擬似オブジェクトとまったく同じ手法で球を表示します。実際の球を表示するよりも大きく高速化します。


モデル素材にはウェブ上で公開されているこちらを使用させていただきました。
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