テクスチャ設定

テクスチャの設定を行えます。

ダイアログ上で編集中のターゲットは、メイン画面でオブジェクトを選択、もしくは粒子設定を選択することで変更できます。


シェーダ

オブジェクトを表示するシェーダを設定します。規定のシェーダの他に、カスタム枠が3つ用意されています。



カスタムシェーダーを選択すると、フラグメントシェーダに自分で設定したものを利用できます。Zindaiji3側から受け渡されるデータは、テンプレートのファイルの中身などから推察してください。
カスタムシェーダー用の変数として、変数と色が各1つ追加で用意されています。

(ドキュメント化はお待ちを…)

Smooth clip

OpenGL の表示は、クリップ面として設定された2つの距離の間だけ表示されます。クリップ面で突然現れたり消えたりする、あまり具合のよくない効果を軽減するため、距離に応じて徐々に透明にするようにします。

透過のタイプ

このパラメータはオブジェクトのテクスチャに対してのみ有効です。粒子データに対しては、既に別の透過度決定用のパラメータがあるので、そちらが優先されます。

ディザ

幾つかのシェーダでは、ディザ処理も行えるようになっています。これは、ごく薄いガスを多く表示するときなどに、マッハバンド(カラーバンディング)を防ぐ効果があります。特に8bitで描画を行っているときに有効です。
ディザ処理はある程度以上薄い(0.15以下)部部にのみ効果が効くようになっています。全てにディザ処理をするするときは全体をディザ処理を選びます。

また、深度マスクとアンサンブル平均を併用することで、不透明なオブジェクトの表示の手法として使うことができます。

クリップ閾値

レンダリング時に、シェーダープロセスが閾値以下の不透明度のピクセルの処理を破棄して無視します。うまい組み合わせにすることで、Z-sort処理を行わなくても済むようになる場合があります。

例としては、完全に透明な領域と不透明な領域のみからなるテクスチャを表示する場合、透明な部分を破棄することで、透明部分が背後の粒子を隠すという現象が起きなくなります。
この処理がないと、粒子の透明部分が背後の粒子を隠すという現象が起きてしまいます。(それを防ぐためにZ-sortが行われます)

深度マスク

粒子が背後の粒子を隠すかどうか設定します。シェーダとクリップ閾値などとの組み合わせによって、時間のかかるZ-sortを省略できるようになる場合があります。

線の設定

描画に使う線の設定を行います。グリッドフィルタ軌跡フィルタでのみ使用します。



線の幅は、バッファ上のピクセルが単位になっています。
PovRay上で線を表示する際には、線の太さはピクセル幅の単位を実空間の線の太さに焼き直す係数を掛け合わせて決定されます。

テクスチャ

球や板を表示するときに、テクスチャを貼り付けることができます。 テクスチャの補間を設定します。チェッカー模様など、幾何学模様を使いたいときには、時に補間無しが望ましいときがあります。 テクスチャを貼り付けるマッピングの向きを設定します。球に対するマッピングの時には、UVを設定すると、世界地図を地球儀に貼り付けるような形でマッピングします。 連番データを読むときと同様にファイル名に%04dといったような連番の指示をいれることで、連番画像をテクスチャとして利用することができます。
連番画像を使う場合のオフセットおよび長さを指定します。長さ -1 は自動判別になります。 連番の基準を、シーンの最初から、もしくはワークエリアの最初からにします。 3フレームごとに連番を1つ進める、といった連番の進行速度の調整を行います。1/3倍といった数値にしたい場合もあるので、分子と分母を数値で設定するようなっています。 連番画像の使用する順番を任意に設定します。行ごとに数値を設定します。例としては
0
1
2
3
2
1
0
というような繰り返しなど、単純ではない表示を行うことができます。


粒子を擬似オブジェクトとして表示をする際に使うテクスチャの解像度を設定します。


PovRayレンダリング時用の設定

PovRayでレンダリングを行う際には、オブジェクトの表面に幾つかの特性を与えることができます。
エディター下部のタブは、PovRayでのレンダリング時にのみ影響する設定になります。

バンプマップ

表面にでこぼこした見た目を与えるための設定です。軽くかけておくとCG特有の不自然さが軽減されます。

鏡面反射

鏡面反射のパラメーターです。水面の反射を思い出すと分かるように、自然の物体は通常水平方向の方が垂直方向よりも強く反射します。

内部

半透明な物質の際に、屈折率を与えることができます。ガラスや透明なプラスチックのような効果を与えることができます。1が屈折無しで、通常の物体は1以上の値を持ちます。

フォトンマップ

光を反射したり屈折したりする時に、光が集まる部分が明るくなるなど、より写実的な効果を計算することができます。ただし、非常に重い処理のため、個々の物体について target (光線に影響を与える) collect (曲がった光線などを受ける) の設定が必要で、設定されていない物体にはこの効果はスキップされます。

効果を受ける

光源やフォグの効果を受けるかどうか設定することができます

影響を与える

影を落とすかどうかなどを個別に設定することができます。 また、球からの影およびポリゴン影は、PovRay用ではなく、プレビュー画面での影の表示に影響します。

ポリゴン影は、任意形状のオブジェクトからの影を落とすことができますが、まだ試験的な実装で、遅く、正常に表示されないこともあります。
横の数値は、ポリゴン影の最大長さを設定します。

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