Pov-Ray レンダリング設定

Pov-Ray用のシーンファイル出力の設定を行います。
Pov-Ray のバージョンは 3.7 を対象としています。

メニューから「レンダリング設定」で、Pov-Rayでのレンダリング用の設定の画面を呼び出せます。

パスの設定

Pov-Rayでのレンダリング「作業パス」 で設定した作業用フォルダに Pov-Ray 用ファイル(*.pov, *.ini)を出力し、 「実行パス」 で設定したパスで Pov-Ray を呼び出して、これらのファイルのレンダリングを実行することで実現しています。
(カメラ位置は左上のビューのカメラになります)

存在しないパスが入力されているときは、左のボタンが赤く表示されます。

Export Pov-Ray用ファイルの出力だけを行います。PovRayの実行を自分でするので手間は増えますが、バッチを組んだりなど自由度が高くなります。

アニメーションは連番のPov-Rayファイルを出力することで実装しています。

レンダリング用パラメータ

以下レンダリング用のパラメータです。詳しい詳細はPovRayのHelpなどを参照してください。

ラジオシティ

■ ラジオシティの設定です。

凹んだ部分など、環境光の入りづらい部分が自然に暗くなるなど、質感が向上します。

計算は基本的に重く、パラメータの調整が難しいので、ここぞという場面で使います。

■ ラジオシティは「予備計算のみ」でも一通り機能はします。フルに計算をするとより正確になりますが、その分精度が悪いと不自然になるため、パラメータをより高精度に(つまり計算を重く)する必要があります。


フォトンマップ

■ フォトンマップの設定です。

ガラスのような、半透明で1以外の屈折率を持った物質によって、レンズのように光が集まったりする効果を計算します。

これも計算は基本的に重く、パラメータの調整が難しいので、ここぞという場面で使います。


焦点ぼかし

■ 焦点ぼかしの設定です。

焦点の位置から前後にはずれたものがぼけて写ります。スケール/焦点までの距離でぼけの程度が決まります。
焦点の位置は、カメラからの距離で設定するか、原点などの空間上の場所で設定をすることができます。

焦点ぼかしも比較的重い効果なので、必要に応じて品質の数値を調整してください。

焦点ぼかしは、特に原子模型のような小さいスケールのデータに対して「小さい」雰囲気を出すために効果的です。(実際のカメラでも小さいものを写すときにぼけが発生します)



焦点ぼかしは、プレビュー画面上でもアンサンブル平均を使って表現することができます。

出力フォーマット

■ 出力フォーマットの設定です。

Pov-Ray の Ver 3.7 から OpenEXR と HDR でハイダイナミックレンジの出力できるようになっています。
こうしたフォーマットは、(255, 255, 255) 以上の明るさなども情報として持っているので、対応するソフトなどで後処理としてグレアなどをかけるのに使うと、キラキラした表現などができます。


.iniファイル内に記述されるパスはデフォルトではファイル名のみですが、絶対パスをチェックすると絶対パスで記述します。スクリプト作成時などでは必要に応じて選択してください。

Pov-Ray 上で OpenGL と同一の色設定をするのは、色の設定が多くレンダリング時間的には遅くなります。スタンダードなPovRay上での色設定に単純化することで高速化をします(ただし色の具合は多少変わります) Pov-Ray 上には「線」というオブジェクト(理想的には幅0)は存在せず、細い円柱で代用されます。このオプションがチェックされると、光源などに関係なく単色で表示されます。
逆に、チェックを外すと陰影のある描画になります。

レンダリングタイプ

■ レンダリングタイプの設定です。

PovRayでアニメーションを作成するときに、レンダリングする範囲を、ワーキングエリア以外に設定することができます。



詳細設定

■ Advanced 設定です。

半透明なものを光が何回透過するまで計算するかです。小さくすると軽くなります(やりすぎると絵が壊れます)。半透明な等値面などを使っている場合に影響します。 アンチエイリアス処理のパラメータです。閾値を下げて精度を上げると画面は綺麗になりますが、計算時間が伸びます。 閾値0は、アンチエイリアスoffと解釈されるので注意してください。 線を描画するフィルタ(グリッド軌跡)がありますが、PovRay上では線というオブジェクトは存在せず、代りに細い円柱の連なりで描画されます。

このパラメータは、円柱の太さの基準値を設定します。 「線」の描画には細い円柱が用いられますが、曲線の場合にはその関節部分に隙間が生じます。Jointedを選択すると、関節の間を球で埋めます。

Lines drawn with open cyliners, not filled by spheres.

この誤魔化しは、カメラが線の近傍まで寄るときには有効ですが、半透明な線などの描画には向きません(関節部分の球が表示に影響をします) 非常に大量(複雑)なデータをレンダリングする際、高速化のために内部の空間分割アルゴリズムの選択をできます。但し、どちらが速いかは状況に依存するので、実際にレンダリングして速い方を選ぶしかありません。

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