-Blenderでユニティちゃんを読む-(2.72以降)

4. ポージング準備

5. ポージング

4. ポージング準備

ユニティちゃんのポーズを設定します。

アウトライナー上でツリー表示されているところにはポーズのマークが2つありますが、下が基本形状で上がポーズになるので、上の方を選択します。
Display の X-Ray (レントゲン)を選んでおけば、3Dモデルに優先してボーンが表示されるので、見やすい…かどうかはともかくとして、体内に隠れて見えないということはなくなります。
ポーズ編集モードにします。Tab (Ctrl+Tab) もしくは パイメニュー を使って変更します。
あとは、ボーンを選択して回転させてゆけば、大体のパーツはボーンに追随して移動してくれるはずです。

さっそく小首を傾げて……きゃー顔が付いてこない!

おそらく表情づけなどの関係で、顔周りのパーツが別扱いになっているようです。今回はそれでは困るので修正します。

最初の方で述べましたが、やはりパーツをまとめてしまう前に、モデルがボーンに追随するように設定をしてやらないといけません。統合すると後から設定するのは難しくなってしまいます。
顔に追随して動いている前髪(hair_front)のメッシュの設定を確認すると、Character1_Head という名前の Vertex Group (頂点グループ)が登録されていることが分かります。

Character1_Head を一覧から選んで、下の Select ボタンを押してみます。
すると、前髪を形成する頂点が全て選択状態になるので、確かに全体が Character1_Head というグループに登録されていることが分かります。

ボーンと同じ名前の頂点グループに登録されている頂点は、ボーンの動きに追随するという仕組みになっているのです。
そこで、目のパーツや眉毛など、頭と一緒に動いてほしいパーツで、Character1_Head が設定されていないものを見つけて、グループを作成して、登録(Assign)します。

BLW_DEF, EYE_DEF, MTH_DEF, eye_L_old, eye_R_old, eye_base_old, head_back の設定が必要だと思います。
さらに、追随しないパーツをアウトライナーでよく見ると、スパナのマーク、Modifierがありません。Armatureのモディファイアを他のパーツと同様になるように設定します。

(ここで Vertex Groups にチェックが入っているので、先ほど設定した頂点がボーンと一緒に動く、という設定になっているわけです。)

これで、ボーンが動くと3Dモデルも動くようになる設定の完了です。

5. ポージング

前準備が大変でしたが、これでボーンを動かすと、モデルが追随します。一応根元を回転させれば、その先にあるボーンも一緒に回転してくれるので、手足がバラバラに分解することもありません。

もちろん、回転ではなくて関節を移動させると大変なことになりますが…
わーい。

…とはいえ、関節を一つ一つ操作してゆくのではあまりにも大変です。

インバースカイネティクス(IK)など、少しでもポージングを楽にする機能はいろいろとあるのですが、自分もまだ使いこなせていないので、また勉強して使えるようになったら続きを作ろうと思います。

(最初に述べたように、自分はキャラクターアニメーションをしている人ではないのです)

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