ユニティちゃんのポーズを設定します。 アウトライナー上でツリー表示されているところにはポーズのマークが2つありますが、下が基本形状で上がポーズになるので、上の方を選択します。 | |
Display の X-Ray (レントゲン)を選んでおけば、3Dモデルに優先してボーンが表示されるので、見やすい…かどうかはともかくとして、体内に隠れて見えないということはなくなります。 | |
ポーズ編集モードにします。Tab (Ctrl+Tab) もしくは パイメニュー を使って変更します。 | |
あとは、ボーンを選択して回転させてゆけば、大体のパーツはボーンに追随して移動してくれるはずです。 さっそく小首を傾げて……きゃー顔が付いてこない! おそらく表情づけなどの関係で、顔周りのパーツが別扱いになっているようです。今回はそれでは困るので修正します。 最初の方で述べましたが、やはりパーツをまとめてしまう前に、モデルがボーンに追随するように設定をしてやらないといけません。統合すると後から設定するのは難しくなってしまいます。 | |
顔に追随して動いている前髪(hair_front)のメッシュの設定を確認すると、Character1_Head という名前の Vertex Group (頂点グループ)が登録されていることが分かります。 Character1_Head を一覧から選んで、下の Select ボタンを押してみます。 | |
すると、前髪を形成する頂点が全て選択状態になるので、確かに全体が Character1_Head というグループに登録されていることが分かります。 ボーンと同じ名前の頂点グループに登録されている頂点は、ボーンの動きに追随するという仕組みになっているのです。 | |
そこで、目のパーツや眉毛など、頭と一緒に動いてほしいパーツで、Character1_Head が設定されていないものを見つけて、グループを作成して、登録(Assign)します。 BLW_DEF, EYE_DEF, MTH_DEF, eye_L_old, eye_R_old, eye_base_old, head_back の設定が必要だと思います。 | |
さらに、追随しないパーツをアウトライナーでよく見ると、スパナのマーク、Modifierがありません。Armatureのモディファイアを他のパーツと同様になるように設定します。 (ここで Vertex Groups にチェックが入っているので、先ほど設定した頂点がボーンと一緒に動く、という設定になっているわけです。) これで、ボーンが動くと3Dモデルも動くようになる設定の完了です。 |
前準備が大変でしたが、これでボーンを動かすと、モデルが追随します。一応根元を回転させれば、その先にあるボーンも一緒に回転してくれるので、手足がバラバラに分解することもありません。 もちろん、回転ではなくて関節を移動させると大変なことになりますが… | |
わーい。 …とはいえ、関節を一つ一つ操作してゆくのではあまりにも大変です。 インバースカイネティクス(IK)など、少しでもポージングを楽にする機能はいろいろとあるのですが、自分もまだ使いこなせていないので、また勉強して使えるようになったら続きを作ろうと思います。 (最初に述べたように、自分はキャラクターアニメーションをしている人ではないのです) |