テクスチャ設定


テクスチャ設定は、色や反射の設定や、バンプマップの設定を行います。

色(カラーマップ)オブジェクト表面の色です。
マッピング法カラーマップを使うときなど、どのように座標にのせるかなど。(構築中につきどんどん変わる…)
パターンカラーマップを使うときなど、どのように色をつけるかなど。質感をつける他に、チェッカー模様でスケール提示といった利用ができます。
Scale/Turbマッピングの縮尺と、ランダム性の追加です。
鏡面ハイライトハイライトの強さです。(Pov-Ray 3.6では)なぜか光源の設定を影有りにしないと利かないので、(影の計算に)計算時間がかかります。
散乱の強さ光に照らされている面がどれだけ光を乱反射するかです。
環境光の強さ照らされていない面を、真っ黒ではなく少し明るくするためのパラメータです。
反射の荒さハイライトのつき方の調整です。
透過透過を有効にすると、表面が半透明になります。
「全体をディザ処理」を行うと、半透明の物体にたいしてディザ処理で表示を行います。
アンサンブル平均と併用することで、等値面などを半透明に表示する際に、透過処理を正しく表示をすることができます。



ディザ合成とアンサンブル平均を使った透明処理(確率的透過処理)に関しての詳細は、Zindaij3で説明しているページを参照してください。

バンプマップ

バンプマップ(でこぼこの表現)を設定します。
バンプマップバンプマップ(でこぼこの表現)としてPov-Rayに予め用意されているパターンを使います。2つまで同時に設定できます。
度合い表面処理の程度です。
倍率表面処理のスケールです。
Turbulence表面処理にランダム性を加えます。


鏡面反射

鏡面反射反射の設定をします。水平方向、垂直方向について2つの値を設定します(間を補間されます)。通常の物体は水平方向の反射のほうが強いです(水面などを考えれば思い当たるでしょう)


内部の設定

内部色などの設定を行います。主に半透明なオブジェクトに使います。
SSSのファクターサブサーフィススキャッタリングを計算します。非常に重い処理ですが、少し光が透過するプラスチックのような、見た目のやわらかい質感が表現できます。
裏面での散乱薄い紙のように、裏から光が当たっていても明るく見えるような効果です。非常に複雑なメッシュオブジェクトの縁にでるゴミ(メッシュの細かさが足りなくて形状に矛盾がでて裏面の色が見えることがある)を目立たなくするのにも役立ちます。
内部の色設定内部の設定をします。半透明な物体、またはカメラが物体の内部に入り込んでいるときに影響します。
減衰距離半透明な物質に内部の色を設定すると、光が通過する距離に応じて、設定した色に近づいていきます。その場合の減衰距離で、短いほど「濃い」効果になりますが、0はこの効果をOFFにします。
屈折率1のときに光がまっすぐ進みます。ガラスや水などは1以上の値を持ちます。フォトンマップと同時に使うと、レンズによる集光効果なども見ることができます。(が、とても重い)
プリズム効果波長によって屈折の度合いが変わり、プリズム的な効果を見ることができます。
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