![]() | Quick Smoke を使うことで、ここで示している手順の最初の数手順は省略することができますが、 仕組みを理解するために、慣れるまでは何度か一からセッティングしてみるのがお勧めではあります。 |
![]() | 背景色は本来は煙の表示手順とは関係ないのですが… 煙の設定を弄らないと、色の無い灰色の煙になってしまうので、デフォルトの背景の色だとあまり良く見えません。 背景色の設定を変えて、青空などにしておくと、薄ーい煙があるのかないのかなど見やすいです。 |
![]() | レンダリング画面ではない、編集中の3Dビューの背景色は、設定の中の Themes > 3DView > Theme Space > Gradient Colors の中にあります。 |
![]() | まずは煙を充満させるための箱をつくります。 名前は何でも良いのですが、Blenderと共通の用語を使った方がわかりやすいので Domainとしておきます。(領域という意味です) (ところで、2.8以降では名前を変更する機能が F2 に新たに割り振られています。) |
![]() | シミュレーションをする容器がこの箱であるということを設定するために、 箱の物理シミュレーションの設定をSmokeにして、タイプとして Domain を選択します。 |
![]() | Domainにすると煙の計算ができるようになりますが、まだ中身の煙は表示されません。マテリアル設定をします。 マテリアルの名前は Volume とでもしておきます。 デフォルト状態では、Princepled BSDF (プリンシプル BSDF) になっていますが、これは通常の物体の表面の見た目を設定するための設定です。 ボリュームを表示するための設定をしておきます。 |
![]() | ボリュームの設定を Princepled Volume (プリンシプルボリューム)にします。 サーフェスのほうの設定は残しておいても良いのですが、 (シミュレーションの Domain 設定にすると表面は表示されません) 邪魔なのでシェーダーを無しにしました。 |
![]() | ノードエディタ上ではこのようになっています。 ノード内の Density Attribute (密度特性) の設定が density になっています。 この設定の文字列で、表示に用いる変数を指定しています。 シミュレーションの Domain は、密度の他にも temperature(温度)などの変数を持っています。 |
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Cycles レンダリングでは床に影は落ちますが、Eevee レンダリングでは影は落ちません。 残念ながら、現時点(2.81 Alpha)では Eevee は、ボリュームが別の物体(ソリッドな物体)に落とす影は計算することはできません。 |
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また、Cycles レンダリングでは任意の閉じた形状のボリュームを表現できますが、Eevee では、メッシュの形状によらず立方体(直方体)のボリュームとして表示されます。 |