Cell Fracture Add-on を使ってばらばらにするのですが、建築物の破片の雰囲気を出すために、ただの立方体よりも平らな面が多く出るようにしました。 ある程度までの形状であれば、問題なく分割ができますが、あまり複雑な形状だとうまくいかない場合もあります。 |
Cell Fracture を実行しました。 沢山の破片が欲しかったので、幾つか試行してこのようなパラメータになりました。 うっかりしたパラメータにすると重くなりすぎて操作が帰ってこなくなり、タスクマネージャでプロセスを切る羽目になるかもしれません。 実行する前に保存しておくなど、保険の準備を… |
Recursion: 1 破片の破片まで発生させるようにしました。 (本当は2にしたかったのですが、なぜか途中でエラーが出たので諦めました…) Clamp Recursion: 1000 破片の上限を1000にしました。 (が、Recursion を1どまりにしたせいか、今回は400個ほどの破片になりました) Show Progress Realtime: OFF デフォルトでは処理の過程が画面に表示されるのですが、今回のように多量に破片を作るときは処理が重いので切っておいた方が無難です。 | |
全てのオブジェクトに対して、剛体シミュレーションの設定をします。前ページと同じように、全ての破片を選択状態にして、アクティブなパーツにたいして1つ剛体設定をして、Copy From Active (アクティブからコピー)を行うのが一番楽だと思います。 意外に重い処理なので時間がかかるかもしれません。 (今回は400個の破片で数秒ほどでしたが、2.79の時には破片数が増えると急に重くなり、1000破片で数分かかりました。) | |
全選択した状態で Calculate Mass を実行して、 破片の大きさに従って重さを計算しておいたほうがよりリアルです。 | |
適当に床面や壁面を設定して、シミュレーションします。 |
親子関係など余分な設定していた場合は、最初に取っ払っておくのがいいでしょう。 Clear and Keep Transformation (トランスフォームを維持してクリア)が良いと思ます。 (ただその場で壊す分には関係ないですが、位置の微調整や、壁にぶち当てるアニメーションした後での破壊といった状況で、親子関係を使う可能性が) | |
あとは、Join(Ctrl+J)機能を使って、複数のオブジェクトを1つにまとめれば良いのですが… 見かけ上パラメータとしては変化をしていないのですが、内部的には位置や向きが剛体のシミュレーションによって変化しています。 そのため、相対的な位置合わせの関係で向きが変わってしまうので、ひと工夫必要です。 | |
ここは、Apply Transform を使って一旦シミュレーション後の位置にオブジェクトを設定します。 実は、この時点でキャッシュ上は各オブジェクトの位置と回転情報がまだ残っているので、Joinしても同じ結果になります。 一旦フレーム1まで移動します。 | |
Apply Transform をしたので、フレーム1でも同じ位置関係を位置しています。 ここで Join(Ctrl + J) をすることで、一つのメッシュとして塊ができました。 あとは、余分な剛体設定を取り除きます。 シミュレーション中に床からこぼれたり突き抜けたりした破片の、余計なメッシュを削除すればよりすっきりします。 | |
瓦礫オブジェクトができたので、必要なところに必要なだけコピーを取って配置をすればO.K.です。 建造物の破片とみなしても良いですし、Subsurfなどで角を取れば、自然の堆積物などもまぁまぁ行けます。 ただ、地形の凹凸に沿って配置したくなったり、複数コピーするとめりこむ破片が出てきたりなどするので、地形に応じて変形をしたり、場面に応じてそれなりのパターンを用意しておくべきかもしれませんね。 |