-Blenderでソフトボディシミュレーションをするときの手順と注意点-

3. シンプルな形状の弾性体


ソフトボディは、ポリゴンモデルのエッジが梁のように働くので、ぼよんぼよん弾性体のように動かすには、ほど良い解像度をもち、その強度を保つような構造になっている必要があります。

■ Soft Body Goal

例えば、棒のようなオブジェクトの場合には、図のようにボックスをつないだような構造にしておくのが良いと思われます。

一番底の部分に Goal に使う Vertex Group を設定しておきます。
前ページと同様の操作で、ソフトボディの設定をします。
Bending パラメータが 0 のままだとおそらくつぶれてしまうので、ある程度の値を与えて、強度を持たせます。
さらに、運動を操作するためのオブジェクトを配置しておき、Hook 機能で 底の4つの頂点を このオブジェクトに結び付けておきます。
これで、キューブを動かすと、それにつられて弾性体的に棒が変形します。
地震による高層ビルの揺れのシミュレーションで、こういう感じのものを見たことがありますね。

こんなに揺れてはえらいことですが…

■ Vertex Parent

親子関係を設定すると、子は親に従って動きます。
実は、オブジェクトを親にするのではなく、オブジェクトの中の1頂点を親にする(位置だけ従う)もしくは3頂点を親にする(方向も従う)ことができます。

子にしたいオブジェクトに続いて、親にしたいオブジェクトを追加で選択します。

(子が選択状態、親がアクティブな状態です)

この時に 頂点編集モードに入り、1つもしくは3つの頂点を選んで Ctrl + P のショートカットによって、頂点との親子関係を構築します。
これにより、ソフトボディの一部の場所に対して、複雑な3Dモデルを子供として設定することができ、 このような運動を設定することができます。

モデル素材にはウェブ上で公開されているこちらを使用させていただきました

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