-Blenderで剛体シミュレーションをするときの手順と注意点-


7. 剛体世界

■ Rigid Body World

なんだこのタイトルは、と思ったと思いますが、シーン設定内の剛体の設定画面の名前、の直訳です。
この世界に属している物体が剛体として相互作用する、というようなニュアンスなんだと思います。

剛体の設定をしたオブジェクトは、デフォルトでRigidBodyWorldというグループが作成されて、そのグループに含まれます。束縛条件を持っている物体も、RigidBodyConstraintというグループに属するようになります。
その時、RigidBodyWorld というグループと、RigidBodyConstraint というグループが、相互作用をする剛体のグループである、という意味づけを設定をしているのが、シーン設定の Right Body World です。

通常は、自動で設定されるので意識する必要は無いですが、他の.blendファイルからオブジェクトをコピーして持ってくるような時は、このグルーピングの情報はコピーされないようです。

そのため、外から持ち込んだオブジェクトは、剛体の設定がしてあっても、それとは別に Add to Group で RigidBodyWorld に所属させる必要があります。
(ついでに、RigidBodyWorldは最初は存在しないので、なにかダミーでも一つ作って剛体にしておく、ということが必要です。)

この仕組みを把握していないと、複数の剛体からなる物体を組んで他のシーンファイルに持ち込んで使おうとしたときに「あれ、剛体が相互作用しないぞ?」と悩むことになります。少なくとも自分は(2.66、2.67を使っていて)ここで悩んだので、最後に注意点として記述しておきました。そのうち解決するのかも知れませんが。

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