![]() | ブーリアンで切り取った形状から粒子を発生させることを考えて見ます。 (左の図は分かりやすくするために、切り取り前の形状と切り取り後の形状を重ねています。実際にはこういう表示にはなりません。) |
![]() | モディファイアは上から順に実行されるので、ブーリアンは粒子よりも上に配置します。そうしなければ、単にブーリアンされる前の形から粒子が放出されるだけになります。 |
![]() | この状態で粒子を発生させると、切り取られた形状から粒子が発生しますが…原点からも粒子が発生してしまいます。 これは、表示されていない(というより、変形の結果存在しなくなった)頂点やポリゴンから発生する粒子は、原点から発生するという仕様によってこうなります。 (発生場所はワールド座標の原点ではなく、オブジェクトの原点です) |
![]() | ブーリアンなどによる変形を、パーティクルの発生位置の計算に反映させるには、Use Modifier Stack を有効にします。 |
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これで、切り取られた断面から粒子が放出されました。アニメーションによって切り取る範囲を動かしても大丈夫です。 恐竜を消す効果とうまく同調させないといけませんが、粉化して消えるエフェクトなどにも活用できるでしょう。 |
![]() | 前のセクションでも軽く述べた場所がありましたが、速度の設定の Object: の部分を0以外に設定すると、諸速度がオブジェクトの運動を反映するようになります。 この初速度は、平行移動や回転といった基本的な運動たけではなくて、アーマチュアに夜変形や、シェイプキーによる変形も反映します。 |
![]() | 恐竜の尻尾をアーマチュアを使って変形させて、そこから粒子を放出しています。 |
![]() | 頭をシェイプキーを使って変形させて、そこから粒子を放出しています。 |