-Blenderでパーティクルを使う手順と注意点-

6. パーティクルによる爆破

パーティクルを利用した効果で面白いものに、Explode があります。

■ Explodeの追加

粒子を吐き出すように設定済みのオブジェクトに、Modifier の Simulate の中にある Explode を追加します。
パーティクルを設定していると、自動で Modifier にところに ParticleSystemが追加されていることがわかります。

追加で Explode を登録すると、パーティクルの運動にしたがって、オブジェクトがばらばらになります。

次の例では、Start と End の間隔を 5 にして、20個の粒子を生成してみました。
わかりやすくするために、重力を切ってあります。
ゆっくり動画にしてあります。5フレームかけて、オブジェクトがばらけていくのがわかります。

バラけたポリゴンが、変な方向を向いているように見えるのは、回転の情報がないため、
出現した瞬間 デフォルトの方向を向いて整列してしまうためです。
パーティクルの Rotation にチェックを入れると、回転情報を使うため、形が崩れずに分解されました。
すばらしいことに、あらかじめ subdivision surface などをかけておけば、それにしたがって 分割をしてくれますし、
その状態で粒子数を増やせば、文字通り粉砕することができます。

■ パーティクルの各種設定

生成された破片は、パーティクルの運動にしたがって動きます。
パーティクルと相互作用する床を設定すれば、このような動画を得ることができます。
パーティクルの衝突と回転の設定に関する注意点は、
オブジェクトで表示の時とほぼ同様です。
上の2つの場合は、Angular Veclocity の軸を None に設定していました。初期にランダムな回転を入れるにはRandomにします。

ここの設定は、初期の回転成分を与える設定と、
その後の回転成分の進化を与える(粒子の移動方向を向くとか)設定が混ざっていて、ちょっと嫌な感じではあるのですが…
初期に回転しました。その後、ずっとランダムな回転をし続けるわけではなく、床面に衝突後は回転の向きは変化しています。

ただし、パーティクルを利用している関係上、どうしても破片の形状は考慮されません。運動は、すべて相互作用しない球として扱われてしまいます。

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