![]() | 床(障害物)になるオブジェクトを配置して |
![]() | 物理設定でCollisionを設定します。 |
![]() | 衝突用の設定があります。基本的なパラメータとしては、Damping(減衰)と Friction(摩擦)、そしてKill Particles(接触した粒子を消す)でしょうか。 Collision の設定をよく見ると、SoftBody(弾性体) や Cloth(服)の衝突設定もあるのが分かります。その内にそれらも調べたいものです。 |
![]() | デフォルトだと Damping(減衰) が 0 なのでほぼ完全に跳ね返ります。 |
![]() | Damping を 1 にすると、このように垂直方向の速度が殺されました。 |
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今後粒子を制御するために、障害物や風を配置してゆきます。 その際に、粒子がどれだけの影響を受けるかの度合いは、ParticleSystem側のFieldWeightで設定することができます。 Gravityの影響を-1にすると、上に落ちてゆく粒子になります。 |
![]() | 上に落ちてゆきました。 |
![]() | 場(Force Field)をシーンに追加します。 もしくは、Emptyを作って、あとから場を設定しても実質同じことになります。 例えば風を設定してみます。 | |
![]() | Strengthなどを設定します。 デフォルトではシーン全体が場の影響下になります。一部の領域だけに影響を及ぼすようにするには、Falloff(減衰)を使います。 Power(べき)に応じて、影響が弱まっていきます。0の時は減衰無しです。 Sphereなら、原点を中心に等方的に弱まっていきます。 もう少し細かい調整をするときには、Tubeなどを使います。 | |
![]() ![]() | 少しわかりづらい設定がFlowです。Flowを1にすると場を空気の流れと解釈します。 今、重力を切って上向きの風(Wind)を与えると、粒子は空気の流れに乗ろうとして、 速度が一定になるように粒子が上に流れていきます(右)。 空気がある世界では、このほうが扱いやすいかもしれません。 Flowを0とすると、流れではなくて力と解釈します。力を受け続けて、粒子は上へ上へと際限なく加速をしていきます(左)。 宇宙空間に漂う粒子などではこちらのほうが良いかもしれません。 | |
![]() | Tube状に減衰させてみます。Radial方向への減衰のPower(べき)を与えてみました。 | |
![]() | エミッタを四角い板にして粒子を発生させています。 このように中央部分だけ場の影響を受けて上に盛り上がりました。 (風(Wind)の場合は、このほかに「Shape」をPointに設定しないといけないようです。) |
![]() | ちゃんと楕円(ケプラー)軌道に乗る場合もありますが |
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Falloff の Minimum の値を少し変えるだけで、軌道が閉じなくなってしまいました。 (正しい重力場なら、必ずスタート地点に戻ってくる) |