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![]() | オブジェクトの粒子設定から、[+New]を選んで新しいシミュレーション設定を追加します。「ParticleSystem」という名前が付いています。 設定には「ParticleSettings」という名前がついています。 設定が別になっているのが少々ややこしいですが、隣にもう一つ別のエミッタを置いて、同じような粒子システム作るというような場合に設定を再利用できるようになっているわけです。 Emission設定は、粒子数1000が1から200フレームの間に発生するというようになっています。 1フレームあたり5個の粒子が発生するわけですね。 |
![]() | 粒子シミュレーションの実行は非常に簡単で、アニメーションを実行「Alt+A」するだけで粒子がこぼれ落ちてゆきます。 寿命が50に設定されているので、シーンを引いてみると途中で粒子が消滅することが分かります。 さてここで重要な点。 シミュレーションは結果をメモリに溜めながら行われ、時間を戻した時などに再利用しています。 戻す分にはそれでよいのですが、時間を順番に進めずに飛ばしたりすると、うまく計算されずにおかしな挙動をします。 シーン設定中に時間を飛ばしたり戻したりしているうちに、おかしなデータがメモリ内に溜まって、もどらないことがあります。 そんな時は一旦粒子数の数値を変えて最初からアニメーションを実行すると、強制的に最初から再計算してくれます。 動きが変だなと思ったら粒子数を変えて再計算が基本です。 |
![]() | 粒子のある状態でレンダリングすると、もやっとした光の粒で表示されていることが分かります。 |
![]() | マテリアル設定を何も設定していなかったので、レンダリング設定はDefaultMaterialのHalo設定で、白い光の粒になっています。 ところで粒子の他にエミッタ本体が表示されていますが、エミッタは必要なく粒子だけを表示したいときは、「Emitter」チェックボックスを外します。 |
![]() | オブジェクトにマテリアルを設定します。Halo表示に色がつくようにしました。 オブジェクトの表示もしたいときには、複数のマテリアルを設定しておけば、 上の図に選択肢があることからわかるように、 ParticleSystem側でどのマテリアルを粒子表示に使うか選べます。 |
![]() | エフェクト付きの粒子で表示されました。 |
![]() | 粒子の速度は、エミッタの Velocity(速度)設定で調整ができます。 例えばNormal(法線)設定を1から-1にすると、エミッタの内側に向かって粒子が放出されます。 |
![]() | このようになりました。 このほか、Emitter Object X: Y: Z: の値で、等速度を与えることができます。 |
![]() | Other:の項目のほうにある Objectの項目は、エミッタの速度を反映させるかどうかになります。 Objectが0だと、動くエミッタから生まれる粒子の速度は、エミッタの速度を反映しません。 |
![]() | Objectが1だと、動くエミッタの速度が反映されます。 よく見ると最初の1つが妙な挙動をしているのがいるのですが…。 これはBlender側のバグですかね?(2.71時点でどうもそのように思えますが…) |