ベイクする先の画像は、マテリアルノード編集で選択してアクティブになった Image Texture ノードです。 たとえどこにもつながっていないダミーのノードでもよいので、焼き付ける先の画像のノードを選択しておきます。 まず、Tangent Space でベイクをしてみます。 | |
Cyclesの場合に、Selected to Active を使って別のオブジェクトの凹凸を焼き付けるときは、「内側」にレイを飛ばして計算します。 左のような赤いオブジェクトの凹凸を白いオブジェクトに焼き付ける場合は、赤いオブジェクトが白いオブジェクトからはみ出している部分では反対側の面の凹凸を焼き付けてしまいます。 (色味の違う場所がはみ出た部分です) | |
そういう場合は、Ray Distance の値を設定すると、オブジェトとの表面の外側から値の分だけ離れた位置からレイを飛ばすので、はみ出し部分を含めることができます。 | |
表面の凹凸を正しく画像に焼きこめました。 | |
Object Space と Tangent Space それぞれで作成した Normal Map です。 |
Cycles上で Normal Map が利用できました。 どうしても若干のポリゴン境界が見えてしまいますが、Cyclesの場合は面そのものに当たる光の強さが元のポリゴンの形状に依存しており、その光の強さに対して Normal Map による凸凹の処理がなされるので、多少のポリゴン感はどうしても残ります。 | |
ところで、Non-Color Data の設定をし忘れるとどうなるかというと、色味が違う評価をされて、法線の向きが正しいものとは似ているけれども異なるものになります。 Tangent Space だと、元の面が強調されたような表示になるみたいなので、そういった症状が出ていたらここの設定をチェックしてみましょう。 | |
Object Space だと、間違えた時にも Tangent Space よりもポリゴン境界が目立ちづらいようなので、さらに注意です… |