![]() | 今回も Bake をする価値があるだけの複雑な形状を作成することを考えます。 ベースになる粗い球を作成しました。 |
![]() | Modifierでポリゴン分割を思い切ってかけて、変形(Displacement)を適応します。変形のもとになるテクスチャにはVoronoi模様を使いました![]() |
![]() | とてもでこぼこした複雑な形状です。ポリゴン数は245,760。 これでは馬鹿みたいに重いですね。 このでこぼこの情報を持ったテクスチャを作成します。 |
![]() | さらに、もう一つオブジェクトを作ります。 こちらの簡単なオブジェクトに、複雑なオブジェクトの情報を焼き付けることになります。 |
![]() | ここは前と同じ。UV / Image Editor 上で 新しい画像データを作成します。 |
![]() | 適当な解像度に設定します。大きめの方が良いかもしれません。 |
![]() | オブジェクトの面をすべて選択した状態(エディットモード)で、メニューから Mesh - UV unwarp - Smart UV Projcet を実行します。 UV が作成されました。簡単な方のポリゴンは非常に単純なので、非常に単純なUVマップです。 |
![]() | オブジェクトモードで複雑な方をまず選択します。次に簡単な方を追加選択します。 これで、複雑な方が選択状態(Selected)で、簡単な方がアクティブ(Active)になりました。 エディットモードに戻して、簡単な方のポリゴンを全選択状態にします。 |
![]() | 同じ位置から見た時のでこぼこ情報が必要なのでオブジェクトモードで位置を重ねます。 |
![]() | UV / Image Editor の表示を、作成した画像に設定します。最後に表示された画像に対して、Bakeが実行されます。 オブジェクトが選択されたままの状態で、Render のタブから、Bakeを実行します。この時に、Selected to Actives にチェックをすることで、Selected 状態の(でこぼこした)オブジェクトの情報が、アクティブな(シンプルな)オブジェクトに焼き付けられます。 Bake Mode は Normals (ポリゴンの面の向き)にします。また、面の向きはどの座標系で見たときの向きなのかが必要なので Normal Space で設定します。 Normal Space は何でも良いのですが、後で利用するときに同じ設定にする必要があります。 今回は Object に乗った座標にしました。 |
![]() | 作成した画像にでこぼこの(ノーマル)情報が焼き付けられました。 作成した画像は画像ファイルとして保存しておきます(もしくは.blend ファイルの内部に保存されるように設定しておきます)。 |
![]() |
でこぼこのオブジェクトはもう使わないのでシーンから外しておきます。 シンプルなオブジェクトで作成した画像を利用するようにテクスチャを設定しします。 |
![]() | テクスチャの設定内の Image Sampling で、Normal Map として利用するようにチェックを入れます。注意点としては、さっきでてきた Normal Space の設定と同じ設定をしておきます。(今回は Object) |
![]() | マッピング方法は 先ほど作った UV Map を使用するように設定します。 |
![]() | さらにテクスチャの影響を色ではなく Normal に反映させるように Influence(影響) を設定しておきます。 |
![]() | でこぼこ情報が反映されました。輪郭を見ると非常に粗いポリゴンですが陰影が Normal 情報を反映しているので、一見非常に複雑な形状に見えます。 よく見ると、ポリゴンの境界もいささか怪しいですが、ポリゴン数 245,760 から 80 まで減ったのですから、文句は言えません^ ^); |