-Blenderで布(Cloth)シミュレーションをするときの手順と注意点-

1. 布(Cloth)シミュレーションの導入とシェイプキーアニメーション

剛体は、オブジェクトの形状を保ったまま落下や相互作用をして変形をしました。
それに対して、布やソフトボディのシミュレーションは、ポリゴンモデルの各頂点が重力に惹かれたり、相互に引っ張り合ったりしながら移動して形状が変形をします。
(オブジェクトの原点は動きません。動くのは各頂点のみになります。)

布シミュレーションは機能としてはソフトボディと似ていますが、閉じていない形状や、地面で跳ねずにつぶれるような弱いソフトボディの計算により即した(より正確で速い)方法で計算をしているようです。

■ 布シミュレーションの適用

基本的な流れはソフトボディに似ているので、今度は布っぽい形状としてカーテンを例にして見ることにします。
分割したメッシュに、2つおき程度に凹凸をつけておきます。
物理設定に、Cloth を適用します。
アニメーションを実行すると落下します。
Collision 設定をした床を置いておけば、床の上でくちゃくちゃとつぶれます。
布の固さなどは、Structural や Bending 設定で調整ができます。
Bendingを増やすと、厚手の絨毯のような印象になりました。

■ ピン止め

カーテンをピン止めするために、VertexGroup を設定して Assign しておきます。
ピン止めの設定を、先ほど設定した Vertex Group にすれば、ピン止めされます。

ソフトボディでは Goal 設定という名称でしたが、布シミュレーションは Pinning という用語が使われています。
ピン止めされた頂点が固定されました。

■ シェイプキー アニメーション

ピン止めした頂点をアニメーションさせることができます。

ソフトボディの例では、Hook 機能を使ってアニメーションをさせましたが、その他にも例えば シェイプキー などを使ったアニメーションを反映させて動かすことができます。

シェイプキーを設定して、ピン止めする頂点を動かした形状を設定します。
シェイプキーアニメーションで、カーテンが開くアニメーションが作成できました。
手でカーテンを開けるような場合には、布に引っ張られてレールの上を動くべきなので、本当のカーテンとは少し違う動きですが…

カーテンのひだが程よく折りたたまる程度のBending設定を探すところだけが少しトライ&エラーが必要でしたが、それ以外は簡単に作成することができました。

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